Ensayos sobre la eSalud: la gamificación ¿Capacitada para poner a jugar a los actores de la eSalud?

La gamificación es una de las tendencias que más fuerte están pegando en la tecnología aplicada a la salud, en especial en los últimos meses. Los profesionales sanitarios la están apoyando, la industria, lo está haciendo y los pacientes, están también jugando. ¿O no es así?

El hecho de aprender y conocer más sobre nuestra salud y lo que nos preocupa realizándolo como un ejercicio lúdico, sin cerciorarnos de que realmente estamos aprendiendo algo cuando nos parece que estamos jugando, es una de las últimas tendencias que están irrumpiendo en la vida diaria del médico y del paciente. Empodera a ambos. Los acerca, los une. Mejora su relación. Consigue el objetivo. O al menos tiene las armas para lograrlo.




La gamificación de por sí tiene mucha fuerza, como así lo está demostrando. El arte de aprender jugando está consiguiendo el engagement ansiado que muchos actores (empresas, emprendedores, organizaciones) buscan entre su producto/objetivo y su público. Pero al pregunta que hay que hacerse es... ¿Los actores de la eSalud están capacitados para entender realmente la importancia que puede tener la gamificación? ¿La gamificación los pondrá a jugar en este nuevo terreno?

Posiblemente la semana que viene, tras el I Congreso sobre Juegos de Salud que se celebra en Madrid, tengamos más respuestas a estas preguntas. De momento lo que está claro es que algunos ya son muy conscientes del poder de la gamificación, y lo están intentando llevar a cabo, o en algunos casos, llevándolo. 

La gamificación como tal puede ser una herramienta muy buena para los actores de la eSalud, tanto los profesionales sanitarios, como para las organizaciones sanitarias, y por supuesto para los propios pacientes. También, por su faceta divulgativa, accesible y fácil, otros actores como los comunicadores de salud o los propios medios de comunicación pueden hacerse eco de una forma más fácil de lo habitual, y con ello contribuir a la sensibilización y fidelización de otros actores, ampliando así el círculo. Por lo que se intuye que tiene una capacidad alta para implicar a los profesionales sanitarios.

Implicación

Pero para que la gamificación sea un proceso exitoso a través el cual enseñar al paciente o otorgarle valores añadidos. ¿No hay que implicar más de lo habitual al profesional sanitario? Hay que alinear totalmente la concepción y el desarrollo del juego al know how empírico y al conocimiento del profesional sanitario. No basta con crear un juego enfocado a la salud, hay que ir un paso más allá y leer las necesidades y los impactos que puede tener lo que se está diseñando sobre los hábitos saludables y la salud del paciente. 

Los juegos de salud no son precisamente solo un juego. Hay que conformar un tablero encima de la mesa virtual con todos los elementos para captar la atención y conseguir que el usuario cumpla la función inicial: motivar al paciente y empoderarlo a través del juego. 

¿Crees que el profesional sanitario se debe implicar más en la gamificación? ¿Lo quiere hacer pero aún no tiene los métodos necesarios? ¿Se podría desarrollar una metodología sobre el rol del profesional sanitario en este campo?